Skip to main content

Ishonch telefoni: +(99872) 226 68 10

MATEMATIKANI O’YIN TEXNOLOGIYALARI ASOSIDA O’QITISHGA DOIR MISOLLAR

Maxmud Bayzaqov JDPU matematika o’qitish metodikasi stajyor o’qituvchisi  Annotatsiya: ushbu tezisda matematika darslarida foydalanish mumkin bo’lgan o’yinli texnologiyalariga misollar keltirilgan. Annotation: This thesis provides examples of game technologies that can be used in mathematics lessons. Аннотация: В этой диссертации приводятся примеры игровых технологий, которые можно использовать на уроках математики. Kalit so’zlar: texnologiya, o‘yin, teorema, aksioma, Breyn-ring. Keywords: technology, game, theorem, axiom, brain-ring. Ключевые слова: технология, игра, теорема, аксиома, брейн-ринг. Tajribalardan kelib chiqib, quyida matematika fanini o‘qitishda samarali qo‘llash mumkin bo‘lgan quyidagi o‘yinli texnologiyalardan namunalar keltirib o‘tamiz: Breynring. Bu o‘yin 2-guruhga kirib, unda har birida 5–6 nafardan o‘quvchi qatnashgan jamoalar soni 2 tadan 5 tagacha bo‘lishi mumkin. Boshlovchi har bir guruhga qisqa javobli savollar beradi. Agar ishtirokchilardan biri birinchi bo‘lib to‘g‘ri javob bersa, qolgan barcha savollar faqat shu ishtirokchiga beriladi va har bir to‘g‘ri javob uchun olingan ball to‘planib boradi. Agar to‘plangan balni vaqtida o‘z jamoasi hisobiga tushirib turmasa va o‘yinni to‘xtatmay, o‘yin davomida noto‘g‘ri javob berib qo‘ysa, o‘sha ishtirokchi to‘playotgan barcha ballar kuyib ketadi. Demak, qatnashuvchi o‘zi istagan paytda o‘yinni to‘xtatishi va to‘plagan balini jamoa hisobiga tushirishi kerak. Qolgan savollarga endi boshqa ishtirokchilar javob berishi lozim va ular ham o‘z jamoalari hisobiga ball to‘plash imkoniga ega bo‘ladilar. Har bir to‘g‘ri javob uchun 1 ball. Ishonarli tarix. O‘yin 2-guruhga tegishli bo‘lib, o‘quvchilar xotira­sini mustahkamlashga va ijodiy fikrlashga qaratilgan. Bunda ular kelti­rilgan tarixiy voqeani diqqat bilan o‘rganib chiqib, to‘g‘ri yoki noto‘g‘ri ekanligini aniqlashlari kerak bo‘ladi. Misol: a) Isbot talab qiladigan matematik hukm bu teorema.  Shu to‘g‘rimi? (Ha). b) Isbot talab qiladigan matematik hukm bu aksioma. Shu to‘g‘rimi? (Yo‘q). s) “To’g’ri burchakli uchburchakning katetlari kvadratlarining yig’indisi gipotenuzaning kvadratiga teng” ushbu teorema Pifagor teoremasi. Shu rostmi?(Ha). Karrali sonlar. O‘yinda ishtirok etuvchi guruh talabalaridan tuzilgan jamoa o‘yinga shay turadi. Navbati bilan sonlar tartibi kel­tiriladi. Lekin to‘rtga karrali sonning navbati etganda, shu sonning o‘rnida o’quvchi, albatta matematik teorema aytishi shart. Qoidani buzgan har bir o‘quvchi o‘yinni tark etadi. Ma’lum vaqt davomida o‘yinni faol davom ettirgan ishtirokchi g‘olib sanaladi. O‘yin xotirani charxlashda juda samarali hisoblanadi. Do‘stlar davrasida. O‘yin 3-guruhga tegishli bo‘lib, talabalar­ning bir necha nafari dars mavzusiga doir misol va masala yechishadi. Ular o‘zlarining do‘stlari ishtirok etgan davrani topib olishlari kerak. Buning uchun mavzuda doir misol va masalalarni ishlay olishlari kerak. Do‘stlar qo‘l ushlashib davra quradilar va o‘zlarini tavsiflab beradilar. Bu o‘yin bilimlarni mustahkamlaydi va talabalarda bir-birlariga bo‘lgan yordam hissini shakllantiradi. Kim chaqqon? Guruh ikkiga bo‘linib, har bir guruhdan bittadan o‘quvchi doska oldiga chiqariladi. Bir o‘quvchi fanga tegishli atamani o‘zining maydoniga yozadi. Keyingi o‘quvchi oldingi o‘quvchi yozmagan qo‘shimcha atamani ishlatadi. O‘yin shu tariqa davom etadi, adashgan o‘quvchi o‘yindan chiqadi. Kimning maydonida eng ko‘p to‘g‘ri, mantiqiy bog‘langan tushunchalar paydo bo‘lsa, shu jamoa g‘olib sa­naladi. O‘yin xotirani mustahkamlashda va takrorlashda qo‘llaniladi. Yuqoridagi barcha mulohazalarni umumlashtirib, o‘yinli texno­logiyalarni qo‘llash natijasida quyidagi mulohazalarni tavsiya etamiz:
  1. O‘yin turli yoshdagi bolalar faoliyatini rivojlantirishning mustaqil shakli hisoblanadi.
  2. O‘yinlar ijodiy tafakkurni rivojlantirish, o‘z-o‘zini anglash faolligini oshirishdagi eng erkin shakldir.
  3. O‘yin rivojlantiruvchi amaliyot, sababi: bolalar o‘ynaganlari uchun rivojlanadilar, rivojlanish uchun o‘ynaydilar.
  4. O‘yin o‘z-o‘zini anglashda, o‘z-o‘zini boshqarishda aql va ijodda erkinlikdir.
  5. O‘yinda o‘quvchilar nazariy bilimlarini amaliyotga qo‘llash imkoniga ega bo‘ladilar, hodisalar va fanning mavjud xususiyatlarini tushuntirish uchun savollarni aniq ifodalay boshlaydilar.
  6. O‘yinda o‘quvchilar o‘z fikrini bayon eta va himoya qila oladilar.
  7. O‘yin bolalarning asosiy muloqot maydoni bo‘lib, unda o‘zaro shaxsiy muammolar hal etiladi. Insonlar orasidagi o‘zaro muno­sabatlar shakllanadi.
Xulosa qilib aytganda, bugungi kunda biz bolani jismoniy jihatdan o‘stiruvchi oddiy o‘yinlardan tortib, kattalar orasida ham mashhur bo‘lgan intellektual o‘yinlardan iborat bir qancha o‘yinlar «ombori»ga egamiz. Barcha o‘yinlarda o‘yinchi o‘yin shartlarini tezda o‘zlash­tiradi va o‘ziga belgilangan vazifani qabul qiladi. O‘yin qoidalarini bajarish jarayonida o‘yinchi o‘zining maqbul qarorlarini o‘yindagi muammolarni hal qilishda erkin qabul qilish imkoniyatiga ega bo‘ladi. O‘yindagi musobaqa esa shaxsiy sifatning tinmay yaxshilanib borishiga sabab bo‘ladi. Zamonaviy axborot texnologiyasini yaxshi bilgan va undan to‘g‘ri maqsadlarda foydalana olgan o‘quvchigina kelajakda o‘z qobiliyatlarini takomillashtirishi, kasbiy faoliyatida to‘g‘ri foydalana olishi va albatta komil inson sifatida shakllanishi mumkin. FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR RO’YXATI:
  1. Avliyaqulov. “pedagogicheskaya texnologiya”. Toshkent-2009y.
  2. Alimov Sh.A, Xolmuhammedov O.R, Mirzaahmedov M.A. “Algebra” 8-sinf darslik. Toshkent-2014 y
  3. Ismanova.Amaliy dars mashg‘ulotlarini innovatsion usullar yordamida tashkil etish. — Ta’lim muammolari jurnali. 2-son, 2012-yil.